約 6,589,323 件
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ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ
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ステータスについて このゲームのステータスはレベルアップ時にもらえるポイントを割り振り 能力を決めていく、割り振れる能力は以下の4つで対応する能力が上昇する LV上限は199 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中(職で微妙に差が出る)+回避(職と性別で差がある) 知力 =スキル攻撃力+活力(SPみたいなもん) 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 1~31までは1Pで上がる。 32~61までは2Pで上がる。 62~91までは3Pで上がる。 30ごとに必要なポイントが1ずつ増える。 上限199。それ以上はポイントが足りていても振れない。 運営曰く、データ構造上の限界。 ちなみに199までに必要なポイントは770。極振りなら119レベルでカンストする。 キャラクターレベルupごとに受け取れるポイントについて ゴミ漁りやMOB狩り、PKなどで稼いだ経験値が100%になるごとにLvアップ、 Lvアップの際にそのキャラが受け取るポイントです。 「ステータス」 ⇒ 力、体力、敏捷、知力 にふりわける。 「スキルポイント」 ⇒ 搜尋物品(ごみ漁りスキル)、跳躍や剣道技巧、拳撃技巧、北斗拳法など 各種パッシブ・アクティブスキルにふりわける。 ※特に新規ちゃんは「ごみ漁り」をあげないと失敗しまくって、経験値稼げなくなるよ。 レベルupごとに受け取る「ステータスポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~10 1 Lv11~20 2 Lv21~30 3 Lv31~40 4 Lv41~50 5 Lv51~60 6 Lv61~70 7 Lv171~180 18 Lv181~190 19 Lv191~199 20 ※Lv10ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。 レベルupごとに受け取る「スキルポイント」 キャラレベル ポイント Lv1⇒2~29 2 Lv30~59 3 Lv60~89 4 Lv90~119 5 Lv120~149 6 Lv150~179 7 Lv180~199 8 ※Lv30ごとに受け取れるポイントが「1」増加する。また、スキリセした場合元々覚えていたスキル分のスキルポイントは失われるが、それまでに振ったスキルポイント+1となる。 産まれ持った運命について 運命のせいでキャラデリした苦い思い出持つ奴多数新規は絶対みとけ 運命(隠しパラメータ)と職業によって、1P辺りの上昇値が違う。 普通(1点)<略高(2点)<極高(3点)<萬中選一的高手(4点)の四種類。 以下の6つの才能に、最低でも1点ずつ、計12点になるように振り分けられる。 格門(攻撃力と防御力に影響)重要 音楽(歌唱に影響?) 天性気質(犯罪者を殺すポイントに影響) 製作(合成に影響) 天性髄質(ケガの進行しやすさ、HP,SP、ケガのしやすさ、手術の成功率に影響)重要 人生運気(クリティカル率、レアアイテムの出やすさに影響) 重要 ※萬中選一的高手は初期パラでも出来るが超低確率。課金で運命変えるしかないかも? ※稀に計11点、13点の運命のキャラが出来る事もあるらしい。 ※新規キャラはいいの出るまで粘ってみるのもいい。特に格門は重要。 ただし作ってから1時間経たないとキャラ削除できない。 運命は巫女自販機で占える。 運命値が反映されるのはlv15からに変更されました 占い以外でおおよその上昇値を調べる方法。 1.裸になる。 2.攻撃力÷力=力1で上がる攻撃力 命中÷敏捷=敏捷1で上がる命中 力1で上がる攻撃力 剣道家:普通30 略高33 極高39 萬中45 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32.5 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 医学生:普通10 略高11 極高13 エンジニア:普通15 略高16.5 極高19.5 萬中22.5 体力1で上がる防御力(依存才能は格門) 剣道家:普通15 略高16.5 極高19 萬中22.5 ボクサー:普通25 略高27.5 極高32 萬中37.5 運動員:普通20 略高22 極高26 萬中?? 医学生:普通10 略高11 極高12.5 萬中?? エンジニア:普通10 略高11 極高12.5 萬中15 敏捷1で上がる命中(男女差あり) 剣道家:男12 女17 ボクサー:男15 女20 運動員:男10 女15 医学生:男8 女13 エンジニア:男10 女15 敏捷1で上がる回避(男女差あり) 剣道家:男2 女3 拳闘士:男3 女4 運動員:男4 女5 医学生:男2 女3 技術者:男2 女3 命中・防御の伸びがトップ、攻撃・回避の伸びも二番手と、ボクサーだけやたらと優遇されている。 俺は力しか振らないぜ!ってなら剣道が合計数値は最高だが、199までしか振れないので注意が必要である。 俺は敏捷しか振らないぜ!ってなら運動員が以下略 まあそこまでやり込む奴がいるのかっていう。 転生が実装されたので転生前提なら細かいことは気にすんな 育成 初キャラ まず、剣道家を選びます。 次にステータス割り振りを全て力に振り余った1Pを敏捷に振ります。 あとはゴミ漁りスキルを10まで取れば完成です。 ジャンプも3まで取っておくとPKに見つかりにくい民家の屋根に避難できる。 あと自由にすればいい 新規は無難な剣道家もしくは当分資源漁りのみと割り切ってエンジニアでそのままPK要員になるのお勧め 慣れたら素質見て作り直し推奨、装備がしっかりしていればすぐ取り戻せる サブ メインの育成にも余裕が出てきて、メインは前衛職だから、サブは後衛職の医学生やエンジニアにしてみようと思うのではないだろうか。 その場合、自分が育てたい職業の特徴や育成方法を調べてから行うのは、基本中の基本ではあるのだけれども、それ以外にも注意することはある。 医学生の場合には、「各種の回復薬&治療薬」の購入費用は充分に確保できているのか(初期費用としては20~40kは確保しておきたい)。 エンジニアの場合には、金庫に詰め込んである合成素材の「種類」と「在庫数」は充分なのか、また、購入費用は確保できているのか。 「製作」の隠しパラメータは「極高(極めて高い)」か「略好(わずかに高い)」であるのか。 その辺りのことを事前に確認しておかないと、予想以上のマゾさに悲しい結末が訪れることになる メインが前衛職の場合、武器や防具を揃えるのに費やす金額も考えると・・・おおこわいこわい・・・ 運命の赤い糸 結構初期のころからゲーム内の豆知識のように表示されるメッセージに「運命の相手とキスすると属性がアップするなんちゃら」と表示されることがあったが2016.7.14のアプデ(ver.5.04)よりどうやら実装されたもよう。「愛情水晶球」を使うと運命の相手がわかるらしい。※ステータスのどの部分があがるのか要検証 日本人プレイヤー同士でのマッチング ※よゆうがあったら先のこと考えて「職業」とかPK向きのおすすめ「スキル構成」とかみといてね 職業 テンプレスキル構成
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熟女BF 環境を手にした【BF】の派生デッキ。 とあるカードで精神的アドバンテージを大きく得られるのが特徴であり最大の強み。 ■類似デッキ アンデットババア ディアンロード
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思い切って 今日は美容院に行ってきました。 特に目標があったわけではないけど、切るのがもったいなくてずっと伸ばしていたのですが、もう暑くて暑くて仕方がないので、バッサリ切ることにしました! 美容師さんも「本当に切って大丈夫?」って何度も聞いていましたが、切り始めたら、「これだけ短くすると切りがいがあります!」って嬉しそうでした(笑) 肩甲骨くらいまであった髪が、耳の下くらいまで短くなりました。 頭が軽いっ!! シャンプーが楽になりそうです。 傷んでいた部分もなくなって、さらさらになって嬉しい! 何より、首が出て涼しいです。 気持ちもサッパリしたし、これで残暑も乗り切れそうです♪ http //www.kaijucomrades.com/
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ルースの成長度合い、アドベンチャー画面とダンジョン画面にて影響する。 成長することで、素早く移動したり、コンサイリキをつかわずに飛び越えられたり、探索をしやすくなる。 SWIMMINGは1のときは水に潜ることができないが、2から潜れるようになる。 成長するパラメータ 画像 名前 説明 成長に必要な根菜 初期値 VITALITY 最大ライフが増えます BEET 1 AGILITY アクションが早くなります FENNEL 5 VELOCITY 移動が早くなりますす PERSNIP 3 JUMPING ジャンプが高くなります POTATO 2 SWIMMNG 泳ぐのがうまくなります LOTUS 1 CLIMBING 上り坂に強くなります BURDOCK 1 WARINESS 気配に気づきやすくなります GARLIC 3 CAPACITY 根菜を運べる数が増えます KUWAI 1 成長について ステータスアップは住民と一緒にいずれかの根菜を食事するごとに上がっていくが、上がらなかったり、下がってしまう条件がある。 各ステータスは最小値「01」で最大値「16」となっている。 成長したステータスは_緑_の数字で表示される。 ステータスキャップ 各ステータスはキャップがかかっており、ゲーム開始初期状態では、5が最高となっている。 ステータスキャップにより上がらなかったステータスは_黄色_の数字で表示される。 ベルを1種類獲得するごとに2ずつ開放されていく。 計算式 ステータスキャップ = 5 + ベルの数 x 2 最大総合値 ステータスの総合値が「最大総合値」を超えると、いずれかのステータスが下がってしまう。 下がったステータスは_赤_の数字で表示される。 根菜をインベントリいっぱいに持っていた場合、CAPACITYが減ったとしても根菜を失うことはない。 最大総合値は起こした住民の数により加算されていく。 計算式 最大総合値 = (起こした住民 / 3) 小数点切り捨て x 8 + 8 食材の飽き ルースが連続で同じ根菜を食べると、味に飽きてしまい、関連していないステータスが下がる。 (例、BEETx2個でVITALITYが上がり、AGILITYが下がる) 上手に調理(三ツ星)ができるほど、飽きることなくステータスダウンを防止できる。 成長の目安 黄色の数字が複数表示される場合、ベルの獲得を優先する。 三ツ星を出しても赤い数字が表示される場合、他の住民を起こすことを優先する。
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ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。
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BFデッキ モンスター BF暁のシロッコ BF疾風のゲイル BF疾風のゲイル BF疾風のゲイル BF黒槍のブラスト BF黒槍のブラスト BF黒槍のブラスト BF蒼炎のシュラ BF蒼炎のシュラ BF蒼炎のシュラ BF月影のカルート BF月影のカルート BF月影のカルート BF極北のブリザード 冥府の使者ゴーズ 魔法 ダークゾーン ダークゾーン ダークバースト ダークバースト ダークバースト 闇の誘惑 闇の誘惑 精神操作 精神操作 黒い旋風 黒い旋風 月の書 月の書 ハリケーン 大嵐 死者蘇生 罠 群雄割拠 群雄割拠 ゴッドバードアタック ゴッドバードアタック ゴッドバードアタック 奈落の落とし穴 激流葬 サンダーブレイク サンダーブレイク デッキについて・・・ 名前 コメント
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 例: 装備をつけた状態で体力の上限が「25」、現在「体力23あと3分で+1」で装備を外したら20になってしまった→装備すれば「体力23あと3分で+1」の状態に戻る。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式かは不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。相手の回避率の2倍くらいあると安心です。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。相手の命中率と同じくらいになると避けだします。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲